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 AI Spawn - Spieler wird zum Gejagten

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AI Spawn - Spieler wird zum Gejagten


Autor: greni

Ich habe hier einen Eintrag für die InitServer.sqf. Dieser Codeschnipsel sorgt für eine Gegnerzahl von ca. 50+ Einheiten auf Map. 

Sie spawnen in einer Entfernung von 700-1000m und bewegen sich auf einen der vorhanden Spieler als Ausgangspunkt zu. Sollten die Einheiten weniger als 50 Einheiten werden, spawnen welche nach und bewegen sich auf eine aktuellere Spielerposition zu. Die Zufallsposition zu dem Spieler liegt zw. 100 und 250m.

So haben Spieler und AI noch ein wenig Platz zueinandner :) Falls ihr mit Vcom_AI spielt entwickeln sich da recht heftige Gefechte :) 

Diesen Inhalt in eure initServer.sqf . Falls keine vorhanden muss diese erstellt werden. Wie ihr seht handelt es sich hierbei um CSAT Truppen. Seite und Einheitenklasse ggf austauschen, falls nötig.


[] spawn {
    if (isServer) then
    {

        waitUntil {player == player};

        while {true} do
        {    _eastunits = east countSide allUnits;
            
            playerarray = [];
            {
                playerarray = playerarray + [_x];
            } forEach  playableunits+switchableunits;

            _randomplayer = playerarray call BIS_fnc_selectRandom;
            _randomplayerpos = (getPos _randomplayer);

            if (_eastunits < 50) then {
                _safePosition = [ _randomplayerpos, 700, 1000, 10, 0, 20, 0] call BIS_fnc_findSafePos;
                _position = [_randomplayerpos, 100, 250, 10, 0, 20, 0] call BIS_fnc_findSafePos;
                _attackgroup = [_safePosition, EAST, [

                    "O_Soldier_SL_F",
                    "O_Soldier_AR_F",
                    "O_Soldier_GL_F",
                    "O_soldier_M_F",
                    "O_Soldier_AT_F",
                    "O_Soldier_AAT_F",
                    "O_Soldier_A_F",
                    "O_medic_F"
            
                ]] call BIS_fnc_spawnGroup;

                _wp1 = _attackgroup addWaypoint [ _position, 0];
                _wp1 setWaypointType "MOVE";
                _wp1 setWaypointSpeed "FULL";
                _wp1 setWaypointCompletionRadius 100;
                _wp1 setWaypointBehaviour "aware";
                _wp1 setWaypointFormation "LINE";

                _wp2 = _attackgroup addWaypoint [ _safePosition,0];
                _wp2 setWaypointType "CYCLE";
                _wp2 setWaypointSpeed "NORMAL";
                _wp2 setWaypointCompletionRadius 100;
                _wp2 setWaypointBehaviour "COMBAT";
                _wp2 setWaypointFormation "NO CHANGE";
            
            };
            sleep 120;
        };
    };
};    
        
        

 

 

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