Operationsbasis: Skript-Manifest

#1 Re/Spawnen auf dem Zerstörer USS Liberty

Bei maritimen Einsatzszenarien benötigt man auch mal einen Respawn auf dem Deck des Schiffes. In der Regel fallen die Soldaten durchs deck und landen unter dem Schiff, wenn man hier nicht ein wenig gegensteuert.&nbs...

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#2 Alarmgesteuerte Mehrgebäude-Garnison mit dynamischem Ausrücken und Außenpatrouillen

multiBuildingGarrisonTriggered.sqf implementiert eine ereignisgesteuerte Garnisons- und Patrouillenlogik für mehrere, explizit definierte Gebäudetypen. Es dient dazu, Gebäude zunächst passiv zu besetz...

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#3 AI Spawn - Spieler wird zum Gejagten

Ich habe hier einen Eintrag für die InitServer.sqf. Dieser Codeschnipsel sorgt für eine Gegnerzahl von ca. 50+ Einheiten auf Map.  Sie spawnen in einer Entfernung von 700-1000m und bewegen sich auf einen d...

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#4 Nutzung v. Feindwaffen verhindern

Kennt ihr das auch, das ihr euch den Kopf macht über Missionsinhalt, Equiqment und Ausrüstung und das dann der eine oder andere Spieler nichts anderes zutun hat als die erschossene Einheit waffentechnisch zu lo...

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#5 Vanilla Räumpanzer - "Schaufel" Animation

this animateSource ["MovePlow", 1];

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#6 addEventhandler "InventoryOpened"

In diesem Beispiel zeige ich heute, wie man für spezielle Einheiten, in diesem Fall für den Sanitäter, ein spezielles Inventar in einem speziellen Fahrzeug zur Verfügung stellt. Vorraussetzungen: der ...

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#7 Spieler / AI Zugriff auf Inventory sperren

Falls ihr es in euren Mission wünscht, das eure Spieler mit dem Material auskommen, welches ihnen zugedacht war, könnt ihr es über einen sogenannten Eventhandler regeln.  Mit dem nachfolgenden Codesch...

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#8 ACE "Waffe gesichert" bei Respawn einstellen

Falls ihr es vorzieht, das die Waffe zu Beginn der Mission bzw. eines Respawns lieber gesichert sein sollte und ihr ACE nutzt, dann solltet ihr auf diesen Schnipsel zugreifen: [ACE_player, currentWeapon ACE_player, curre...

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#9 addEventhandler "HandleDamage"

In einer anderen Mission, benötigte ich eine Funktion, welche eine AI Einheit sich ergibt und aber sich noch bei bestimmten Umständen verteidigt. So kam ich auf folgende Idee es mit einem sogenannten Eventhandl...

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#10 Playable + Switchableunits

Für eine Helikoptermission hatte ich folgende Überlegung angestellt, da man in der Regel gegenüber der AI in der Luft durch Annäherung im Nachteil sich befindet ein Teil, wenn nicht sogar alle, der Be...

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#11 Spieler Gegenstände demontieren lassen

Durch das Law of War DLC von Bohemia kam ja einiges an schönen Items in die Armawelt. Fasziniert von den Stahl-Igeln, habe ich mich dran gemacht dazu ein Skript zuschreiben, welches Spieler es ermöglicht meine ...

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#12 [Random] Luftwaffe per Trigger spawnen

Im Rahmen der letzten Mission fehlte mir mehr Action für meine Piloten und da ich kein Zeus-Freund bin musste also ein Skript meine Faulheit auch hier wieder unterstützen. Hierzu habe ich mir ein paar Fliegerkl...

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#13 Opfor Units random equiqment / Zufallsausrüstung

Dem einen oder anderen Missionsbauer, wie mir ;), liegt die Vanilla Ausrüstung von Bohemia überhaupt nicht. So habe ich mich rangemacht und überlegt mit möglichst wenigen Mods die Ausrüstung der ...

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#14 Spritverbrauch für Fahrzeuge ändern

Zur Regelung des Spritverbrauches habe ich nach einem Skript gesucht, welches den "Standard" Spritverbrauch in den Mission ändert. Hiezu wurde ich im Bohemia Forum fündig und deckt genau das ab, was i...

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#15 Gamelogic - Documente in die Mission implementieren

this addAction ["Dokument aufnehmen", document_code]; this allowDamage false documentCount = 0;  document_code = {     deleteVehicle (_this select 0);     documentCount = documentCount ...

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#16 U-Boot als Objekt platzieren

Um ein U-Boot zu platzieren, hier nicht die kleinen SDV gemeint, kann man dieses mit ein sogenannten Spiel-Logik platzieren. Dazu platziert man die die Spiel-Logik entsprechend auf der Map. In die Initzeile der Spiel-Log...

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#17 AI in Fahrzeug aus und wieder einsteigen lassen ...

Situation in einer Mission: Eine motorisierte Einheit soll auf Patroullie ihre Wegstrecke abfahren und bei Spielerannäherung das Fahrzeug verlassen und in Stellung gehen.   Vorgeschlagene Vorgehensweise: Platzi...

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#18 Remove dead units

In einer Seek & Destroy Mission eignet sich ein Codeschnipsel wie dieser hier. Hier können z.b die Spieler die Aufgabe haben ausgeschaltete Wachen zu verstecken, damit sie nicht von anderen Wachen entdeckt werde...

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#19 mkvsoc attachto

Im Rahmen von Navy Seal Einsätzen eignet sich das mkvsoc aus dem RHS Mod. Irgendwie war es mir nicht möglich eine Funktion am Boot so zu nutzen, welche ich dafür hielt die kleinen Schlauboote am Heck zu be...

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#20 Helikopter Infiltration und Medevac

Wieder keinen kompetenten Piloten zur Hand? Keine Lust, zu Fuß zu gehen? Diese drei Systeme könnten Abhilfe schaffen.   "Einfaches" Einfliegen: Dieser Heli fleigt auf Befehl los und setzt die Sp...

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#21 Zivilisten Killcounter

Für gute MilSims sind Zivilisten genauso wichtig, wie der Spieler selbst. Hier ist eine Zählvariante für die init.sqf die keinen Einfluss auf den Missionsausgang hat. So kann jeder prüfen, wieviele Zi...

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#22 Loadout entfernen bei Fahrzeugen jeder Art

Jeder Missionsbauer kennt die Situation, das sich Spieler während der Mission an Fahrzeugen jeder Art bedienen und so manchmal Equiqment eingesetzt wird, welches nicht für die Mission angedacht ist und teils da...

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#23 undercover (4)

while {alive _unit} do {     _alertedUnits = [];     _side = Resistance;     //_unit = player;     _distSqr = 20;     _knowValue = 4;   ...

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#24 Unit Undercover (3) addeventhandler

Hier sind weitere Möglichkeiten um Spielern auc Undercover Einsätze spielen zu lassen. Hierzu kommt der "addeventhandler" zum Einsatz: Bohemia Wiki -> addEventHandler   Entweder regelt man es ...

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#25 Unit Undercover (2)

Einen weiteren Codeschnipsel habe ich gefunden um einen  "Undercover" - Einsatz abzubilden. Dazu geht ihr wie folgt vor: Platziert eure Spielereinheiten mit folgender Zeile 0 = [this] execVM "undercov...

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#26 Unit Undercover (1)

Sneakin Missionen bzw. andere Arten von Geheimoperationen beginnen gerne damit, das sich der Spieler auch unter Feinden frei bewegen kann um erstmal Informationen zu sammeln. Dieses läßt sich ganz gut mit eine...

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#27 Random Ai Group on patrol via Trigger

Es gibt ja verschiedene Arten seine Mission mit Ai Feindgruppen zu bereichern. Meine Absicht ist es hier ein Zufallspatroullie zu erstellen mit unterschiedlicher Einheitengröße. Hierzu habe ich mir aus dem Edi...

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#28 Module per Trigger entfernen

Im Rahmen einer Mission werden auch Module genutzt. Einige, wie zb Feuer und Rauch belasten nach einer Zeit die Performence. Desweiteren kann man sie aus dem Spiel nehmen, wenn sich die Spieler nicht mehr im Bereich sich...

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#29 Fahrzeugwracks darstellen

Zur Unterstützung zur Darstellung eines Unfalls in einer Mission eignen sich 2 Codeschnipsel   1. Fahrzeug ist total zerstört, aber kein Wrack! Kein Feuer am Fahrzeug und eigentlich keine Verletzungsgefahr...

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#30 AI Spawn via Trigger und auch wieder löschen

Falls ihr mal auf die schnelle in einem Bereich AI benötigt falls Spieler in einen Bereich eintreten, der zum Beispiel nicht zur Mission gehört, kann man dennoch ein wenig Aktion aufkommen lassen. Die AI soll a...

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#31 [ExampleMission] U-Boot-Jäger mit aktivem Sonar

Dies ist ein Missionsbeispiel um dem Einsatz mit einem Uboot(SDV) durch eine U-Boot-Abwehr (UAW) zu simulieren. Neben einem simuliertem Schiffsverkehr durch die sonst statischen Trawler, welche ich hier mit einem kleinen...

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#32 Artillery feuert auf Einheiten

Der folgende Scriptteil sorgt dafür, das Artillerieeinheiten, die auf der Karte platziert sind auf die angegebenen Ziele feuert. Kann per Trigger oder auch über sonstige Scripte aktiviert werden.  Nutzung ...

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#33 Trigger: Der Attentäter

Um einen relativ einfachen Selbstmordattentäter zu erstellen kann man wie folgt vorgehen: Zunächst den Täter erstellen. Die Fraktion hierbei ist egal, aber benannt werden muss dieser. In diesem Beispiel he...

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#34 Helikopter Taxi (Insertion/Extraction)

In diesem Missionsbeispiel sind 2 Beispielvarianten mit Helikoptern enthalten, die über Wegpunkte und Trigger die Spieler in ein Zielgebiet bringen.   Beispielvariante 1 ================== Auf der linken Seite ...

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#35 TFAR - Funken unter Wasser Probleme

Falls ihr eine Mission planen solltet, welche mit Froschmännern zu tun hat, stellt euch drauf ein, das die TFAR Funken nicht funktionieren werden. Grund hier für, das Bohemia keinerlei Rücksicht auf die Mo...

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#36 BW Arsenal (@BwMod) begrenzt

Hier einmal die BW Arsenal. Hinweis: Für diese Zusammenstellung sind die Mods @ACE, @NiArsenal ebenfalls erforderlich! In die Box, wo das Arsenal aufgerufen werden soll, tragt ihr folgendes ein: this allowDamage fal...

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#37 BAF Arsenal (begrenzt)

Hier einmal die BAF Arsenal. Hinweis: ACE ist ebenfalls erforderlich! In die Box, wo das Arsenal aufgerufen werden soll, tragt ihr folgendes ein: this allowDamage false; null = [this] execVM "arsenal_BAF.sqf"; ...

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#38 RHS Arsenal (RHSUSAF) begrenzt

Hier einmal die RHS Arsenal. Hinweis: ACE ist ebenfalls erforderlich! In die Box, wo das Arsenal aufgerufen werden soll, tragt ihr folgendes ein: this allowDamage false; null = [this] execVM "arsenal_US.sqf"; E...

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#39 RHS Arsenal (RHSAFRF) begrenzt

So kann eine begrenzte Arsenalkiste für Missionen mit russischem Equiqment aussehen. Ihr werdet feststellen, das nicht alles zum Einsatz kommt. Daher ja auch begrenzt. Unterstützt wird dieses Arsenal, was man b...

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#40 Trigger für Bodeneinheiten

In einigen Mission kommen auch gerne Drohnen, Helikopter oder Fleugzeuge zum Einsatz. Diese lösen dann in der Regel auch Trigger aus, welche noch gar nicht ausgelöst werden sollen und die eine oder andere Missi...

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#41 Flugzeug oder Helikopter - Starthöhe festlegen

Aktuell, seit Einführung des Eden-Editors, ist es nicht mehr durch ein Dropdown-Menu geregelt, ob ein Flugzeug/Helikopter in der Luft starten soll. Heute kann man es auf mehrere Wege regeln. - Platziere die Einheit,...

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#42 BIS_fnc_findSafePos - sichere Position ermitteln

Diese "Function" eignet sich wunderbar zum Platzieren von Einheiten in einem Skript, wenn diese nicht im Wasser landen sollen. So wird eine sichere Position immer an Land gewählt.   Parameter Descript...

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#43 Trigger: Verlegung Spawnpoint

Um einen Spawnpoint während der laufenden Mission zu verlegen, kann man sich eines einfachen Trigger/Auslöser bedienen in dem man einen weiteren Marker platziert. Dieser kann je nach Missionsverlauf zb....

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#44 Ziviles Reparaturfahrzeug (Offroader) Blinklicht an/aus

Ich benötigte den zivilen Servicewagen um in einer Mission eine Unfallsituation darzustellen. Dazu wollte ich neben dem Gendarmarie Offroad mit blauem Blinklicht unbedingt diesen Servicewagen mit gelbem Binklicht ha...

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#45 ACE 3 ServerConfig erstellen

Das Erstellen der gewünschten ACE Einstellungen kann man auch sehr einfach über die Description.ext abbilden. So braucht man diese nicht ewig wieder platzieren, wenn man eine neue Mission erstellt.  Hierzu...

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#46 Überarbeitetes Patrolskript

Hier hat ein Spieler die vorhandene Bohemia bis_fnc_taskPatrol modififiziert und das Skript veröffentlicht. Jetzt patroulliert die KI auch durch die Gebäude und generiert weitere zufällige Patroullienwege....

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#47 Den Mittelpunkt der Map ermitteln

Eine weitere Variation, die beim Missionsbau helfen kann ist der Mittelpunkt einer jeden Map. Ich nutze den nachfolgen Aufruf um diesen zu ermitteln. _centerposition = [worldSize / 2, worldsize / 2, 0]; Somit habe ich sc...

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#48 Städte ermitteln und mit Marker versehen

Falls es euer Missionsinhalt erfordern sollte die Städte mit Markern zu versehen bzw. alle Städte/Orte etc. einer Map einzulesen, kann ich euch dieses Skript empfehlen. Zum einem waren die Marker für mich ...

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#49 Nächstgelegenden Spieler ermitteln

_nearest=objNull; _nearestdist=10000; { _dist=vehicle _x distance civ1; if (isPlayer _x and _dist<_nearestdist) then { _nearest=_x; _nearestdist=_dist; }; } forEach playableUnits; if (!isNull _nearest) then {civ1 mov...

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#50 Ammobox per Fallschirm mit Trigger

Sicherlich kennt ihr das auch, das man in manchen Situation Nachschub benötigt, da die eine oder andere Mission vielleicht mehr verlangt als andere. In manchen Fällen kommt es auch zu Engpässen mit der Mun...

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#51 AI out of ammo

Manchmal kennt man es, das die AI die Munition verschossen hat und sich dann noch dümmer verhält als ohnehin schon ... In der Regel sind diese ja auch nicht sonderlich ausgestattet ... 3--4 Mags und dann sind s...

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#52 Map IDs anzeigen - do3DENAction

Für die guten Missionsbauer ist es manchmal nützlich Mapobjekte als Missionsziel zu verwenden. Hierzu verwendet man in der Regel die IDs, wie man sie vielleicht noch aus dem 2D Editor kennt. Seit Umstellung auf...

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#53 Einfaches Fallschirm Skript für Spieler

Ein sehr gutes Skript habe ich von dem "Ghost" seit längerem im Einsatz und kann es nur empfehlen. Was wird dazu benötigt ? Ein Objekt am Startpunkt oder von wo auch immer der Fallschirmsprung gestart...

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#54 Marker nur für die jeweilige Seite sichtbar machen

Die einfachste Variante: Setze in diesem Beispiel 4 beliebige Marker: marker_1 bis marker_4 if (side player == blufor) then { _mkrBsvc = createMarkerLocal ["mkrBsvc", getMarkerPos "marker_1"]; _mkrBsv...

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#55 AI Gespräche/Talks abschalten

Gehen euch manchmal auch die AI Gespräche bei euren Missionen ein bischen auf den Sack ? Immer brauche es nicht, daher suchte ich wieder mal nach entsprechenden Alternativen um das abzuschalten.  Die Alternativ...

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#56 Bulldozer inGame

Dieser Codeschnipsel kann in eurer Mission zu etwas mehr Immersion verhelfen, wenn ihr zb. wie ich einen Räumpanzer / Bulldolzer benötigt, damit andere Fahrzeuge in einem dichten Dschungel folgen können. T...

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#57 AI auf dem Stuhl sitzend (MP fähig)

Dieser Aufgabe widmete ich mich eine länge Zeit zwecks Immersionsfluss im meinen Missionen. Wurde auch zwischendurch mal wieder angepiekst und das Projekt wieder mal hervorzuholen. Endlich seit einigen Tagen habe ic...

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#58 Mit Trigger prüfen, ob Fahrzeug besetzt ist

!isnull Driver car1 && !isnull Driver car2

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#59 Trigger als Grass Cutter für Grossflächen

Der eine oder andere kennt es vielleicht auch, das eine Map keine Freifläche bietet für eine FOB, eine Basis oder wie immer man jetzt den Ausgangspunkt deklarieren möchte. Heute bin ich im Bohemia Forum &u...

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#60 UAV Ansicht bei Missionsstart

Um eine UAV Ansicht bei Missionsbeginn zu erstellen, wie zb. der Base oder dem Startpunkt allgemein, kann man die BI Funktion BIS_fnc_establishingShot nutzen. In meinem Beispiel bin ich, wie folgt vorgegangen: ...

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#61 Licht aus - Stadt verdunkeln

Bei Missionen mit Sabotageaufgaben bietet es sich auch an die Stromzufuhr der Stadt zu sabotieren, bevor der eigentliche Auftrag beginnt. Hierzu sollen dann anschließend Wachmannschaften alarmiert werden, soweit di...

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#62 TaskForce Radio Einstellungen

Die Modifikation TaskForceRadio ist aus den meisten Militärsimulations-Missionen kaum noch wegzudenken. Sicherlich gibt es noch einen weiteren Mod, jedoch aus meiner Sicht ist TaskForceRadio (TFAR) die bessere Wahl....

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#63 Begrenzter Respawn an Spielereinheiten

Im Rahmen einer Mission möchte ich die Anzahl der Leben der Spieler reduzieren. Ansporn für die Spieler und mich halt sich nicht darauf verlassen kann, das man unendliche Leben hat. Sonst wird jede Mission quas...

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#64 Cup LHD/Flugzeugträger entwaffnen

In die initServer.sqf den Code _turrets = nearestObjects [ship, ["CUP_WV_B_Phalanx","CUP_WV_B_SS_Launcher_naval","CUP_WV_B_RAM_Launcher_naval"], 400]; {deleteVehicle _x;} forEach _turrets; u...

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#65 Schranke öffen mit Wache salutierend

Der Klassiker unter den gesuchten Skriptfetzen ist wohl, das sich ein Schlagbaum öffnet und die Wache dazu salutiert, egal von welcher Seite der Spieler auf diese Schranke zufährt.  Hierzu benötigen w...

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#66 Vcom AI Kommandos

Einige Clans/Squads nutzen den einen oder anderen MOD um der AI mehr Leben einzuhauchen anstatt sich blind dem Spieler entgegen zustellen. Ich nutze zb Vcom AI 2.81 (Steamworkshoplink) um in meinen Mission den teiln...

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#67 AI Random Patrol

Um eine AI/KI Einheit eine zufällige Patroullie laufen zu lassen, bedarf es einer Zeile in der Init der einezlnen Einheit oder bei dem Gruppenführer eines Zuges. Dieser schaut wie folgt auf, wenn zb. eine Feind...

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#68 Trigger: foreach / thisList (East Beispiel)

In diesem Beispiel betreten die Spieler einen Bereich, welcher optisch mit friedlichen Zivilisten belegt ist. Das hier auch East Units sich versteckt halten ist auf diesem ersten Blick nicht ersichtlich. Es soll hier ein...

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#69 Garage im Multiplayer nutzen

Wenn man die Virtuelle Garage im Multiplayer nutzen will, dann geht das nicht ohne weiteres. Mit dem folgenden kleinen Script kann man sie aber dennoch im Multiplayer nutzen. Das einzige, was dafür benötigt wir...

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#70 GUI - Absolute Pfade in missionConfig

Die Nutzung von absoluten Pfaden innerhalb der MissionConfig. Missionseitig lassen sich Dialoge nur begrenzt modifizieren. In diesem Beispiel nutze ich die absoluten Pfade um einige Texturen der Baumdiagramme zu ersetzen...

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#71 Spieler bei Missionstart im Helikopter

Falls ihr eine Missionstart Variante benötigt in der die Spieler bereits im Heli sitzen um zum Missionsziel zu fliegen,habe ich eine für euch. Hierzu patziert ihr einen Helikopter mit AI in der Luft (Höhe ...

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#72 MHQ Spawn

Um die eine oder andere Einschränkung im Spielfluss einer Mission zu vermeiden, behelfen sich viele Missionsbauer von sogenannten "Teleportern". Für mich persönlich kommen diese auch in Frage, je...

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#73 Trigger ThisTrigger

Diese Einstellung nutze ich zb. für einen Gefängnisausbruch von festgesetzen Spielern. Sobald sie den Trigger verlassen, werden diese von der AI als Feindeingestuft. Also sollten diese drauf achten, wann sie au...

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#74 Trigger thisList

Um alle Spieler in einem Trigger zu erfassen stellt man den Trigger wie folgt ein: Erstelle einen Trigger für den Bereich, wo es die Spieler betreffen soll Aktivierung: jeder Aktivierungstyp: vorhanden Bedingung:&nb...

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#75 Ausrüstung entfernen

Dazu gib es verschiedene Befehle, welche je nach Situation in der InitPlayer.sqf oder anderen Skript-Ausführungen: Die meist-verwendeten Befehle lauten wie folgt: removeAllWeapons this; removeAllItems this; removeAl...

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#76 Loadout-Vorgabe an die Spieler

Ihr möchtet in eurer Mission das Loadout vorgeben? Das könnt ihr je nach Spieler ID regeln, durch den Classnamen der Einheit und wenn beides nicht erforderlich ist oder ihr zb. einen Classnamen vergessen habt, ...

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#77 Aktualisierter Marker auf der Map

In manchen Situationen ist es wünschenswert, wenn es eingesetzt wird , zu wissen wo sich der mobile Spwan im Moment aufhält. Dieses kann über Map wie folgt dargestellt werden, wenn ihr vorher einen beliebi...

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#78 Arma 3 Texteffekte

Manchmal sind ja auch Textfeffekte bzw. Mitteilungen in den Mission brauchbar um verschiedenste Ereignisse zu untermalen. Probiert diese einfachmal aus, falls diese noch nicht bekannt sind:   nul = ["This is a ...

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#79 Laptop/Computerhack

In Missionen in denen die Spieler Kommandoeinheiten simulieren eignet sich zb. auch als Auftrag einen feindlichen Computer zu hacken und entsprechend Daten zu beschaffen. Hierzu schaut ihr erstmal, ob eure Mods, die ihr ...

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#80 Fahrzeuginhalt leeren

Manchmal kennt ihr das vielleicht auch ? Aufeinmal haben Spieler anderes Equiqment als eigentlich für die Mission ion vorgesehen ... dieses wird öfters aus u.a. Fahrzeugen bezogen, die in der Mission platziert ...

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#81 ACE_isUnconscious - bin ohnmächtig

Allen Realismus Junkies zum Trotz können kleine Features auch ganz hilfreich sein. Hier teilen wir allen Spielern mit welcher Kamerad gerade irgendwo im Gras versauert. Sehr hilfreich, wenn ein Kamerad gar nicht ver...

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#82 Map Objekte entfernen

Manchmal können die Map-Objekte in einer Mission stören. Hierzu könnt ihr euch auf 2 Möglichkeiten behelfen.  Zum einen übergebt ihr einem Spieler eures Vertrauens diese Option per "add...

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#83 Einheiten mit Gegenständen versehen

Hier sind mal ein paar Beispiele für den Fall, das ihr AI Einheiten nit nur stumpf durch die Gegend laufen lassen wollt. Ich habe es bei Zivilisten gelegentlich genutzt: Diese Beispiele sind bereits mit Klassennamen...

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#84 Loadout - initPlayerLocal.sqf

Um feste Loadouts dem Spielern zuzuordnen, nutzt man am besten die initPlayerLocal.sqf. Mein Beispiel ist in 3 mögliche Optionen unterteilt: nach Spieler ID nach Classname der platzierten Einheit default - falls kei...

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#85 MoveInCargo

Wie bekommt man Einheiten an bestimmte Plätze in das jeweilige Fahrzeug ?  Die einfachste Form: This moveindriver heli; // Pilot This moveincargo [heli,0]; // Position im Fahrzeug This moveincargo heli; // ohne...

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#86 Loadout - Waffenkiste

Das Erstellen einer Waffenkiste ist relativ einfach. Platziere ein Objekt ( zb. Waffenkiste oder auch ein Fahrzeug als Ammotruck ) auf der Karte und füge folgenden Befehl in die InitZeile ein: _waffenkiste = this ex...

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#87 Begrenztes Arsenal

Hier einmal ein Beispiel, wie man den Inhalt der Arsenalbox vorgeben kann.   // Eintrag für eine Kiste: null = [this] execVM "virtual_arsenal_init.sqf" //Inizialisieren _crate = _this select 0; ["...

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#88 Missions-Timer

Um zum Beispiel ein wenig Druck in einer Mission aufzubauen, lohnt es sich unteranderem einen Timer laufen zu lassen. In diesem Beispiel wird in der Mission ein Trigger platziert und ein Codeschnipsel in die init.sqf ein...

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#89 BIS_fnc_findSafePos

Diese "Function" eignet sich wunderbar zum Platzieren von Einheiten, wenn diese nicht im Wasser landen sollen. So wird eine sichere Position immer an Land gewählt.   Parameter Description 1 Position 2...

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#90 Flugzeugträger platzieren

Eine Mission mit Flugzeugträger (Apex hat da derzeit eine statische Lösung: Freedom) ausstatten ist manchmal schwierig aufgrund der Modifikationen. Nicht jeder Spieler ist gewillt sich zig Mods wegen 1-2 Missio...

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#91 Trigger: Enemy Spawn - spezielle Einheiten

Folgende Situation: Man möchte eine feindliche Gruppe aus beliebigen Einheiten machen, dazu kann man wie folgt vorgehen:   Platziere dir einen Marker zb mit dem Namen: spawnmarker Erstelle dir einen Trigger mit...

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#92 Trigger: count Units

Eine weiter Möglichkeit um die Einheiten mit einem Trigger auf der Map zu zählen, würde sich folgender Maßen darstellen: Aktivierung: Bluefor (oder welche Seite man prüfen möchte) Aktivieru...

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#93 Unlimited Fuel

Wann immer man unbegrenzten Treibstoff benötigt, dazu füge der Einheit folgenden Befehl in die Init Zeile ein . nul = this spawn { waitUntil { if !(alive _this) exitWith {}; if (fuel _this < 0.25) then...

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#94 Flugzeug - Starthöhe

Aktuell, seit Einführung des Eden-Editors, ist es nicht mehr durch ein Dropdown-Menu geregelt, ob ein Flugzeug/Helikopter in der Luft starten soll. Behelft euch einfach durch folgende Init-Zeile der jeweiligen Einhe...

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#95 Offroader mit Blaulicht

Es gibt schon seit eh her in Arma 3 den Offroader mit Blaulicht auszustatten. Dieses ist auch im Fahrzeug ein und auszuschalten   this animate ["HidePolice", 0];   Falls mal die Absicht besteht eine U...

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#96 Trigger: Flare abfeuern

Um einen Missionseffekt zu erzielen, regelt man das unteranderem über Trigger. So auch hier um Flares Schüsse zu simulieren Tigger activation : jeder Bedingung: Vehicle plaer in thislist Bei Aktivierung: flrObj...

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#97 Trigger: Luftwaffe

Um zb. eine Flugverbotszone zu simulieren und dann den "Verstoß" des Spielers zuerfassen: Trigger erstellen und dann folgende Einstellungen vornehmen: Aktivierung: jeder Bedinung: vehicle player iskindof ...

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#98 Trigger: count Units

Eine weiter Möglichkeit um die Einheiten mit einem Trigger auf der Map zu zählen, würde sich folgender Maßen darstellen: Aktivierung: Bluefor (oder welche Seite man prüfen möchte) Aktivieru...

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#99 Funktion spawn - Einheiten anzeigen

Um sich mal die Einheiten auf der Map anzeigen zulassen, welche man so platziert hat, eignet sich folgender Skriptschnipsel für die init.sqf   [] Spawn { While { true} do { _markerList = []; { _marker = createM...

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#100 Skript - Einheiten visualisieren

Eine weitere Option um sich Einheiten anzeigen zulassen, wäre über ein Skript, welches über den Spieler gestartet werden kann. Platziere eine spielbare Einheit mit der gespielt werden soll und schreibe die...

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#101 Multiple Respawnpoints

Für den Fall, das mehrere Gruppen von verschiedenen Positionen heraus agieren sollen und auch unterschiedliche Ausgangspunkte haben sollen, eignet sich folgende Konstellation. Platziere die Truppenteile. In meinen B...

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#102 Arma Animationen

Um die Vielzahl von Animation auch mal zu nutzen, kann man als Beispiel folgende Variationen für seine Missionen nutzen.   Für die Initzeile der Einheit:   animLoop = {_unit = _this select 0; _anim = ...

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#103 Task Counter

Eine sehr einfache Form bei multiplen Missionsaufträgen in einem Szenario kann man sich einer sehr einfachen Form eines Zählers bedienen. Wie gehen hier mal von 3 Missionszielen aus. Hierzu kommt folgender Eint...

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#104 Trigger: Remove Enemy Units

Um "Opfor" Einheiten, welche ausser Reichweite des Spieler sind zu löschen kann man einen Trigger erstellen: Aktivierung: Opfor Aktivierungstyp: vorhanden Bedingung: true Bei Aktivierung: 0=[] spawn {while...

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#105 AI Spawn - mind. 40 Gegner

Im Rahmen meiner Missionen habe ich schon immer ein Problem mit AI gehabt. So habe ich mich mal selbst dran gemacht und das nachfolgende Skript ist dabei entstanden. Ziel war es je nach Triggereinstellung sollten entspre...

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#106 Trigger - check enemy presents

In Missionsabläufen ist es erforderlich zu prüfen, ob sich Feindeinheiten noch im Bereich befinden. Hierzu bedient man sich anhand eines Triggers. Einstellungen dazu sehen wie folgt aus: Aktivierung: Opfor Akti...

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#107 Ai per Skript spawnen

Jeder kennt es manchmal benötigt man auch Gegner in dynamischen Missionen, dazu gibt es eine von vielen Lösungen: Hier das Beispiel, wie man es lösen kann. Man erstellt sich ein Datei namens spawnscript.sq...

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#108 Bin ohnmächtig Meldung

Kennt ihr sicher auch...Spieler sind angeschossen und liegenohnmächtig in der Ecke und die Kameraden bekommen es nicht mit ... Da gibt es eine Abhilfe mit folgendem Code in der initPlayer.sqf   _unit = param [0...

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#109 Nachschubkiste an Helikopter hängen

Einige Missionsabschnitte benötigen doch mehr Munition als der Trupp dabei hat. Hier hat es sich bewährt, wenn man zb. mit einem Helikopter zum Ziel fliegt diese schon am Heli hängen hat. So hat man einen ...

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#110 Arma 3 - Dichter Nebel

Um in Missionen auch dichten Nebel zu haben, wirklich dichten Nebel, der sich auch später lichtet, hatte ich mal folgendes Skript erstellt.Für Pros machbar, für ungeübte brutal.in der Init.sqf[]execVM "Scripts\SetFog...

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#111 Arma 3 - Briefingroom USS Liberty

Intension Immersion und ein dazugehörige Bereich eines Briefingrooms gehört für mich immer dazu. In diesem Fall trifft es die USS Liberty. Nichts ist schöner als von dem Deck mit dem Heli seine Operationen zu starte...

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#112 Arma 3 - Heli with Searchlight

Intension: Ich liebe es ja die Spieler bzw. Gruppen durch kleine Effekte immer wieder unter Druck zusetzen. Nachdem ich bei der Suche nach einem Skript mit Heli und Suchscheinwerfer entweder nix gescheites fand oder mei...

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#113 Arma 3 - Spawning Policecar (GM required)

Hinweis: In diesem Skriptbeispiel wäre GM erforderlich und ist sicherlich mit entsprechender Kenntnis auch mit anderen Fahrzeugen, Effekt- und Soundfiles abbildbar! Intention zum Skript Ausgelöster Alarm soll feindlic...

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#114 Arma 3 - Demo Mission - Checkpoint Durchbruch

Anforderung dieser Demo Mission: Durchbruch eines Checkpoints Hierzu gibt es 2 Optionen: Der direkte Durchbruch (Sperre durchbrechen) oder Checkpoint umfahren In beiden Fällen wird Alarm ausgelöst. Zu einem durch simu...

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#115 Arma 3 - Zeus über Spieler UID per Konsole

Im Rahmen in einer Mission kann man auch per Konsole einen Spieler zum Zeus deklarieren. Hierzu benötigt man lediglich die UID des Spieler um den dann zu aktivieren. if (hasInterface) then { if (getPlayerUID player) is...

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#116 Arma 3 - SOG Artillerie

Eine weitere Idee zur Immersion bei Vietnam Missionen habe ich mich an ein weiteres Artillerie Skript gewagt. Meine Absicht ist es hier bei einem zufällig gewählten Spieler in etwas weiterer Distanz mit Artillerieeins...

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#117 Arma 3 - Ausrüstung im Rucksack aus dem Container

Um auch Ausrüstungszeiten gering zu halten kann man auch eine Supplybox spawnen und hier bereits gepackte Rucksäcke anbieten. Natürlich kann man den Vorgang auf eine bereits über den Editor aufgestellte Box anbieten...

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#118 Arma 3 - Resupply mit Fallschirm

Das nachfolgende Skript, welches ich hier vorstellen möchte soll via Trigger einen Abwurf einer Nachschubkiste mit Fallschirm erzeugen. Damit die Nachschubkiste nicht punktgenau auf der Position des Triggers landet, ha...

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#119 Arma 3 - Restricted Area

Eine Zone, wo eine Gruppierung oder auch Seite nicht eindringen soll bzw .sollte, kann man recht einfach gestalten. Dazu benötigt man einen Trigger und ein kleines Skript. Zunächst platziert man einen Trigger. Eventue...

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#120 Arma 3 - Classname Magazine auslesen

In den letzten Tagen beschäftigte ich mich mit dem Auslesen von Classnamen bestimmter Einheiten zwecks Weiterverwendung in meinen Skripten. Da es mir nicht gleich in den Schoß fiel oder mir sich ein einfacher Weg nich...

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#121 Arma 3 - den nächsten Feind zu einem Spieler ermitteln

Die Ermittlung zu einer Feindposition, welche einem Spieler am nächsten ist bin ich per Google auf der Bohemia Wiki Seite zur Funktion BIS_fnc_enemySides fündig geworden. Kombiniert mit alluntis kam ich an mein Ziel. ...

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#122 Arma 3 - Landezone durch Bombe erstellen

In Missionen mit viel Bewaldung ist eine näherliegende LZ so manches mal wichtiger, wenn es nicht möglich ist eine LZ zu erreichen die wesentlich weiter weg liegt. In den guten Maps ist es hier entsprechend schwer ein...

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#123 Arma 3 - Einheiten löschen über description.ext

Mit diesen paar Zeilen kann man über die description.ext auch Missionen und somit Server entlasten. Hier wird festgehalten, wie viele Leichen sichtbar sein sollen, sowie wann sie frühestens und spätestens gelöscht w...

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#124 Arma 3 - Einheiten löschen durch Spieler

Dieser Skriptfetzen wird bei uns eingesetzt, wenn wir mit einem Missionscontent spielen, wenn es um Geheimmissionen geht. Hierzu werden in Kombination der Kräfte Wacheinheiten ausgeschaltet und vergraben, damit möglic...

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#125 Arma 3 - Inventare löschen

Im nachfolgendem Skript kann man zum Missionsstart bereits sämtlich Inventare, wie z.B. von Fahrzeugen, Containern, Boxen etc. löschen, um nicht explizit darauf zu achten, das auch jedes Objekt dem Spieler mit seinem ...

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#126 Arma 3 GM Fahrzeug Sirene

Im Rahmen der GM Missionen baue ich manchmal verschiedene Ablenkungen für die Spieler ein. Man könnte es auch als Immersion in einer Krisenregion benennen. So geben die Fahrzeuge in der Nähe der Spieler ihre jeweilig...

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#127 Arma 3 - BIS_fnc_stalk

Das ist doch mal eine nette Bi-Funktion: BIS_fnc_stalk. (Siehe auch BIS_fnc_stalk) Vor allem dann, wenn man einem Ziel, in meinem Fall einem zufällig gewähltem Spieler von der AI verfolgen lassen möchte. Man baut sic...

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#128 Arma 3 - Healing/Heilen mit BIS_fnc_holdActionAdd

Im Rahmen unserer Arma-Missionen haben wir immer wieder auf eine Möglichkeit zurückgegriffen uns in der Basis schnell möglichst wieder auf die Beine zu bringen. Einzelnd oder auch das Team, wenn ein "nicht-Sanitäter...

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#129 Arma 3 - Marker sichtbar schalten

In einer Mission ist es manchmal nötig die Spieler durch Wegpunkte so zu leiten, das sie die Mission so beschreiten, wie man sich das als Missionsbauer vorstellt. Die Spieler sollen hier aber erst nach einem erfolgreic...

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#130 Arma 3 - Artillerie Skript(2)

Basierend auf das Skript Find closest player to marker habe ich begonnen ein anderes Artillerie Skript zu modifizieren, so das um einen Spieler, der sich am dichtesten an einem Marker befindet, hier und da Einschläge n...

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#131 Arma 3 - Find closest player to marker

Sorry, wenn ich mich hier eine englische Überschrift zum Thema verwende, jedoch finde ich es so angenehmer als es in Deutsch zu umschreiben. In dem heutigen Beispiel geht es darum den Spieler zu finden, welcher zu eine...

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#132 Arma 3 Artillerie Skript

Im Rahmen eine zukünftigen Mission wird Mortar bzw. Artillerie Unterstützung benötigt. Um diese nicht nur virtuell agieren zu lassen, wollte ich eine optische Lösung. Daher platzierte ich mir eine Reihe von Mortarst...

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#133 Arma 3 - Zaun zerschneiden ohne Ace Menu

Ich suche stetig nach weiteren Aufgaben für die Pios. Darunter stört mich ein bisl @Enhanced Movement, das man so ziemlich über alles rüberkommt. So auch Stacheldrahtzäune. Wenn ich könnte würde ich den Stacheldr...

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#134 Arma 3 - Flare Signal setzen

Bei Nachtmissionen kann man Spielern in einer SneakIn Mission gerne auch in der leisen Form mitteilen, das sie aufgeflogen sind bevor sie von Verstärkungen angegriffen werden. Symbolisch setze ich hierfür die Flares e...

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#135 Arma 3 - Gefangene generieren

Gefangenenbefreiung ist ja immer wieder ein beliebtes Thema in den einzelnen Missionen. Besonders natürlich dann, wenn es um Einsätze der Spezialkräfte geht. Da ich es lieber mag, das die Gefangenen verschiedenen gef...

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#136 Arma 3 - Moderne Kriegsführung mit Drohneneinsatz

Im Rahmen einer Mission unserer Thorhammer Kampagne habe ich die Spieler mal mit den Drohnen konfrontiert. Dazu habe ich mir zwei Klassen ausgesucht und lasse diese zufällig ausgewählt spawnen und anschließend die Sp...

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#137 Arma 3 - Einheiten bei Start im Fahrzeug

Um eine ganze Gruppen in einem Fahrzeug starten zulassen, nutzt man ja folgenden Befehl zum Beispiel: Platziere eine Feindgruppe. Öffne den Anführer der Gruppe Variablenname grp1 (siehe Beispiel). In die Initzeile des...

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#138 Arma 3 - Undercover

Um Spieler auch als Undercover Einheiten agieren zu lassen, gibt es verschiedene. Hier sind mal Beispiele um Spielern auch Undercover Einsätze spielen zu lassen. Hierzu kommt der "addeventhandler" zum Einsatz: Bohemia ...

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#139 Arma - UAV als Missions Intro BIS_fnc_establishingShot

Um eine UAV Ansicht bei Missionsbeginn zu erstellen, wie zb. der Base oder dem Startpunkt allgemein, kann man die BI Funktion BIS_fnc_establishingShot nutzen. In diesem Beispiel habe ich eine FOB Hellgate. Die Mission d...

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#140 Arma 3 - Custom Loadout mit setUnitloadout & getUnitLoadout

Auf der Suche, wie ich meine eigentliche Faulheit in Bezug auf das Ausrüsten der Spieler weiter ausbauen kann, bin ich im Arma Wiki auf getUnitLoadout und setUnitLoadout gestoßen, was mir recht gut gefiel. Hintergrund...

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#141 Arma 3 - Waffenkiste

Je nach Mission kann mal eine bereitgestellte Kiste mit Equipment in der Mission helfen um die Spieler nicht zwingend RTB (Return to Base) machen zu lassen. Diese Kiste kann als Nachschub nach Abschluss eines Mission Zw...

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#142 Arma 3 Trigger thisList - ace_medical_treatment_fnc_fullHeal

Seit geraumer Zeit gibt es bei uns eine Option als "Nicht" Medic bzw. Sanitäter andere Spieler zu retten. Der Überlebende kann das am Boden liegende Team retten in dem er die Kameraden zur Basis bringen. Hier haben wi...

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#143 Arma 3 - Surrender / Ergeben von Einheiten

Dieses ist eines von vielen Beispielen, wie man auch Kriegsgefangene während einer Mission generieren kann. Hierzu wird dem Leader einer Ai Gruppe in dem Bereich Variablenname etwas eingetragen -> zb. Gruppe1. Diese...

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#144 Arma 3 - Trigger für Objekte

In diversen Missionen sind ja auch humanitäre Aufgaben Bestandteil der Mission. Im nachfolgenden Beispiel ging es um eine Lieferung von Wasserbehältern. Die Spieler mussten dazu die Wasserbehälter auf LKWs verladen u...

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#145 Arma 3 - Teleport Player

In den verschiedenen Arten von Mission sind meistens Respawnpunkte platziert. Meistens möchte man das Spieler ohne großen Aufwand schnell zu wieder direkt zum Geschehen dazustoßen. Hierzu werden die Spieler oft durch...

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#146 Arma 3 - Respawn auf Freedom / Liberty

Um einen sicheren Respawnpunkt auf der Träger Freedom oder Zerstörer Liberty zu erstellen, nutze ich die Gamelogic/Spiellogik um diesen Punkt genau zu definieren. Dazu gehe ich wie folgt vor: Es wird eine Einheit dort...

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#147 Arma 3 - Sinkendes Schiff simulieren

Das nachfolgende Skript habe ich in einem Arma3 Forum vor einigen Wochen gefunden und das habe ich nur leicht modifiziert. Es geht hier darum Schiffe, welche in der Regel bei Arma3 als statisches Objekt existieren, mög...

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#148 Arma 3 - Flakfeuer simulieren

In Vietnam oder auch Weltkrieg Szenarien nutze ich seit kurzem ein Skript, das ich mal im Bohemia Forum gefunden habe. Hierbei ging es um die Frage, wie man Flakfeuer um ein Flugzeug oder Helikopter simulieren könnte. ...

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#149 Arma 3 - Laptop / Computerhack

In Missionen in denen die Spieler Kommandoeinheiten simulieren eignet sich zb. auch als Auftrag einen feindlichen Computer zu hacken und entsprechend Daten zu beschaffen. Hierzu schaut ihr erstmal, ob eure Mods, die ihr...

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#150 Arma 3 Trigger: Verlegung Spawnpoint

Um einen Spawnpoint während der laufenden Mission zu verlegen, kann man sich eines einfachen Trigger/Auslöser bedienen in dem man einen weiteren Marker platziert. Dieser kann je nach Missionsverlauf z.B. durch eine "p...

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#151 Eigenes Missionsendbild bei Sieg oder Niederlage

Um ein eigenes Endbild je nach Missionsausgang anzeigen geht man einfach, wie folgt, vor: Erstelle 2 Bilder einmal mit dem Namen winner.jpg und loser.jpg. Die Namesbildung ist nier natürlich willkürlich, soll uns hier...

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#152 Quickstart Arma 3

Kleiner Tipp am Rande . Da mir seit der Apex Umstellung der Startvorgang zulange dauert, habe ich mir die Tage die folgende Datei "config.txt" dazu mit folgendem Inhalt erstellt: -name=Greni -noPause -cpuCount=7 -nospla...

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#153 Arma 3 - Feindflieger spawnen

Je nach Mission kann man den Druck auf die Teilnehmer direkt oder indirekt gerne mal erhöhen. Neben Attentätern kann zb. ein Feindflieger oder ein feindlicher Hubschrauber dies tun. In der Regel enden Angriffe aus der...

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#154 Arma 3 - AI Repair animations

Zur Untermalung der Atmosphäre oder auch Immersion genannt, können eine Vielzahl der Animationen beitragen, welche Arma so mit sich führt. Darunter auch Animationen die für eine Reparatur eines Fahrzeuges dienen kö...

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#155 Arma 3 - Ai per Skript über Trigger spawnen

Jeder Missionbauer kennt es manchmal benötigt man auch Gegner in seinen Missionen, dazu gibt es viele Lösungen. Dieses Beispiel, kann aufzeigen, wie man es lösen kann. Der grobe Aufbau des Skriptes: Hier soll die Fei...

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#156 Arma 3 - Schranke öffen mit Wache salutierend

Der Klassiker unter den gesuchten Skriptfetzen ist wohl, das sich ein Schlagbaum öffnet und die Wache dazu salutiert, egal von welcher Seite der Spieler auf diese Schranke zufährt. Hierzu benötigen wir einen Schlagba...

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#157 Arma 3 - AI Random Patrol

Um eine AI/KI Einheit eine zufällige Patroullie laufen zu lassen, bedarf es in der Init-Zeile der einzelnen Einheit oder bei dem Gruppenführer eines Zuges. Die Funktion, die hier aufgerufen wird generiert zunächst ei...

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#158 Arma 3 Spieler im Trigger erfassen

Bei der Verwendung eines Triggers wollte ich das der Trigger nur den jeweiligen Spieler erfasst, welcher den Trigger auch betreten hatte. Dieser Spieler sollte dann an eine Funktion übergeben werden, welche den verletz...

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#159 Arma 3 ace_unconscious | ACE Bewusstlosigkeit

Kennt ihr sicher auch. In der Hitze des Gefechts kann es ja mal vorkommen, das man den einen oder anderen Kameraden erst sehr spät vermisst. Spieler sind angeschossen und liegen ohnmächtig in der Ecke. Diese können s...

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#160 Arma 3 Spieler Gegenstände demontieren lassen

Durch das Law of War DLC von Bohemia kam ja einiges an schönen Items in die Armawelt. Fasziniert von den Stahl-Igeln, habe ich mich dran gemacht dazu ein Skript zuschreiben, welches Spieler es ermöglicht meine in der ...

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#161 Arma 3 - Attentäter

Der bzw. ein Attentäter als solches wird gerne gerne eingesetzt, wenn man sich in Wüsten-Szenarien befindet. Natürlich kann man so eine Einheit direkt auf der Map vorbereiten und dann via Trigger am Spieler "detoniere...

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#162 Arma 3 Playable + Switchableunits

Für eine Helikoptermission hatte ich folgende Überlegung angestellt, da man in der Regel gegenüber der AI in der Luft durch Annäherung im Nachteil sich befindet einen Teil, wenn nicht sogar alle, der Besatzung berei...

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#163 Arma 3 - Mit Trigger Einheiten löschen

Eine weitere Variante die Performence aufrecht zu erhalten ist das Löschen von Einheiten. Je nach Sichtdistanz macht es durchaus Sinn als Missionsbauer hier ein Auge drauf zu haben. Um zum Beispiel die OPFOR/EAST Einhe...

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#164 Arma 3 - Ace Waffe gesichert

Es kommt leider immer wieder mal vor, das sich schon in der Base oder auch beim Spawnen der eine oder andere versehentlich seine Waffe auslöst und wie es der Zufall will einen anderen trifft. Falls ihr es vorzieht, das...

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#165 Arma 3 - AI auf dem Stuhl sitzend

Dieser Aufgabe widmete ich mich eine längere Zeit zwecks mehr Immersion in meinen Missionen einzubringen. Wurde auch zwischendurch mal wieder angepiekst um das Projekt wieder mal hervorzuholen. Endlich seit einigen Tag...

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#166 Arma 3 - MHQ Spawn

Um die eine oder andere Einschränkung im Spielfluss einer Mission zu vermeiden, behelfen sich viele Missionsbauer von sogenannten "Teleportern". Für mich persönlich kommen diese auch in Frage, jedoch spawnen an Mitsp...

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#167 Trigger: foreach / thisList (Beispiel)

In diesem Beispiel betreten die Spieler einen Bereich, welcher optisch mit friedlichen Zivilisten belegt ist. Das hier auch East Units sich hier aufhalten soll auf den ersten Blick nicht ersichtlich sein, dazu wurden di...

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#168 Arma 3 MoveInCargo

Wie bekommt man Einheiten an bestimmte Plätze in das jeweilige Fahrzeug ? Je nach Fahrzeug kann es wie folgt über die Init Zeile der Einheit durchgeführt, z.B. in einem Heli : This moveindriver heli; // Pilot This mo...

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#169 Arma 3 Module entfernen

Bohemia und / oder Mods auch liefern eine Reihe von Modulen. Im Rahmen einer Mission werden auch "Effekt" Module genutzt. In dem Moment, wo die Spieler im Bereich sind können solche Effekte zur Immersion einen großen ...

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#170 Arma 3 Loadout entfernen

Jeder Missionsbauer kennt die Situation, das sich Spieler während der Mission an Fahrzeugen/Boxen jeder Art bedienen und so manchmal Equiqment eingesetzt wird, welches nicht für die Mission angedacht ist und teils dan...

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#171 Arma 3 Spieler durch Trigger ungleichmäßig verletzen

Um einen Spieler, z.B. der sich in ein radioaktives Gebiet begibt, zu verletzen wollte ich, das die Verletzungen ungleichmäßig auftreten. Dies sollte solange geschehen, wie sich der Spieler in dieser Zone aufhält. Er...

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#172 Arma 3 Trigger für Luftfahrzeuge | Flugverbotszone

Um zb. eine Flugverbotszone zu simulieren und dann den "Verstoß" des Spielers zu erfassen lässt sich super ein Trigger für diesen Bereich platzieren... Bei Aktivierung bleibt es euer Phantasie überlassen was dann pa...

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#173 Arma 3 addEventhandler "HandleDamage"

In einer anderen Mission, benötigte ich eine Funktion, welche eine AI Einheit sich ergibt und aber sich noch bei bestimmten Umständen verteidigt. So kam ich auf folgende Idee es mit einem sogenannten Eventhandler umzu...

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#174 Arma 3 Wracks

Falls man mal nicht die vorgefertigten Wrack aus dem Editor nutzen möchte kann man auch jedes beliebige Fahrzeug nehmen und ein Wrack erstellen bzw. das Wrackmodel darstellen lassen. Dazu gibt es zwei Variationen: Vari...

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#175 Arma 3 Marker bei Missionstart unsichtbar

Je nach Ablauf einer Mission kann es sehr nützlich sein Zielmarker erst im Verlauf der entsprechenden Mission diese aufzudecken. Damit die auch bei Missionstart nicht sichtbar sind kann man folgende Zeilen in die Init....

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#176 Arma 3 Sound in einer Schleife wiederholen (loop)

Gelegentlich soll ja Ambientsounds oder Musik in kleinen Abschnitten wiederholt werden, in einer sogenannten Endlosschleife. Der Soundeintrag sollte hierbei in der description.ext vorliegen bzw. eingetragen sein. In die...

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#177 Arma 3 Addaction / Detach

Im Rahmen einer Sealmission war es die Aufgabe "getarnt" über eine Handelsroute bei einer Inselanzulanden. Hierzu habe ich den (Fisch) Trawler, welche als statisches Schiff in so manchem Hafen dahin rostet, zunächst f...

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#178 Arma 3 AI Paratrooper

Im Rahmen unser Eventreihe "Longstreet" kämpfen wir gegen zwei Fraktionen auf der Map Reshmaan. Da hat es sich angeboten neben den örtlichen Rebellen auch die Russen auf den Plan zurufen und zwar als Fallschirmjäger....

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#179 Arma 3 Desert Ambient

Da wir vor kurzem bei uns einige ältere Wüstenmaps wiederentdeckt haben, habe ich nach einer sinnvollen Möglichkeit gesucht an der Sichweitebegrenzung zu arbeiten. Warum? Ältere Maps zb. aus Cup-Terrains erscheinen ...

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#180 Zeus - Sichtbarkeit der Einheiten

Für einen Zeus sind ja nicht zwingend alle Einheiten sichtbar. Ist ja je nach Stärke des Client/Serversystems auch etwas gutes. Wer jedoch nicht den einen oder anderen Zeusmod hat, ist da etwas aufgeschmissen, weil di...

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#181 Einheiten über Konsole ausgeben

Manchmal wäre es ja hilfreich zu wissen, wieviele Einheiten man in seiner Mission platziert hat. Denn wie man weis, bedeuten zuviele Einheiten auch starke Performence-Einbußen. Zur Überprüfung öffnet man die Konsol...

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#182 Arma 3 - Gewitter

Habe vor kurzem ein Skriptfetzen gefunden, welches ein ziemlich beeindruchendes Gewitter generiert. Einziges Handycap, es ist sofort voll da. Sprich es gibt keine langsame Unwetter-Entwicklung . man hat es gleich zu 100...

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#183 Arma 3 - Einheiten im Trigger entfernen

Der eine oder andere Missionsbauer kennt es sicher, das gut platzierte Einheiten von dem Erfahrungsgrad eines Truppführer schlichtweg umgangen werden und somit nur unnötig Performence koste, da diese bei fortschreiten...

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#184 Arma 3 - Lights off/Licht aus

Für verschiedene Spezialkommando Missionen war ich im Bohemia Forum unterwegs und fand dort ein Skript, welches die gesuchten Anforderungen an meine Mission unterstützt. Ich hatte zwar ein ähnliches schon in meinem B...

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#185 Arma 3 Loadout für Spieler zuweisen

Nachdem ich bereits verschiedene Varianten der "Loadout" Zuweisung aufgezeigt habe, möchte ich euch eine weitere Variante vorstellen. Sie ist den anderen Varianten abgekupfert, jedoch empfinde ich diese am einfachsten,...

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#186 Arma - Zivilisten

In der Regel verfügen gute MilSim-Missionen über ZivModule oder nutzen CIB Mods um etwas an zivilem Leben zu simulieren. In den meisten Fällen verfügen die Zivilisten jedoch nicht über die entsprechende Kleidung au...

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#187 Arma 3 - addMissionEventHandler EntityKilled

Waffe bei Feindkräften entfernenHier nutze ich über die init.sqf den addMissionEventHandler EntityKilled um Spieler daran zu hindern Feindwaffen aufzunehmen, weil sie diese "Geiler" finden oder somit ihre eigentlich z...

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#188 Arma 3 - Fahrzeuge in Flammen

Zur Untermalung möglicher Gefechtsfelder nutze ich gelegendlich zusammen mit einem Trigger das nachfolgende Script. In meinem Fall werden Fahrzeuge in Brand gesetzt, soweit sich Spieler in dem entsprechenden Trigger be...

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#189 Arma 3 - ANN News anzeigen

In diesem Beispiel bin ich zuvor angeschrieben worden und nach einer möglichen Lösung gefragt worden, wie man diese startet bzw. überhaupt anzeigt. In der Beispielmission, welche hier zum Download angehängt ist, hab...

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#190 Arma 3 - Einheiten im Trigger löschen

Manchmal kann es ganz nützlich sein überflüssig gewordene Einheiten, nicht nur aus Performencegründen, von der Map zu löschen. Ich nutze hier gelegentlich einen Trigger, welcher aktiv wird, sollten die Spieler eine...

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#191 Trigger - count units

Gelegentlich nutze ich einen Trigger um die Anzahl der zu platzierten Einheiten zu erhalten, wenn ich kein AI-Spawnscript verwenden möchte. Hierbei achte ich darauf, das ich ein gewisses Maß an Einheiten einsetzte und...

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#192 Arma 3 - Random Uniforms /Weapons for AI

In der Regel bin ich ziemlich faul was das Ausrüsten der AI angeht. In diesem Beispiel bediene ich mich aus Arma an sämtlichen Kleidungsstücken der Zivilisten und Waffen aus dem NIArms Waffenmod. Die Kleidungsstücke...

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#193 Arma 3 - Dokumente / Gegenstände als Missionsbestandteil

Im folgendem Beispiel möchte ich kurz 2 Varianten erläutern, wie man in einer Mission Dokumente oder anderen Gegenstände als Bestandteil einfließen lassen kann. Meistens sind es ja Dokumente die aufgenommen werden s...

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#194 Arma 3 - Fahrzeugtypen mit Script ausrüsten

Im Rahmen diverser Missionen habe ich für mich festgestellt, das es doch einfacher ist Fahrzeuge über ein Skript je nach Typ auszusrüsten. Hier u.a. Fahrzeuge aus den Mods Redd&Tank, GM, RHS verwendet. Hier einma...

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#195 Arma 3 - Weferlingen Grenzzaun entfernen

Die Karte Weferlingen aus dem Global Mobilzation Mod ist eine recht gut gelungene Karte aus der deutschen Region. Hinderlich hierbei aus meiner Sicht als Missionsbauer ist der Grenzzaun für größer angelegte Coop-Miss...

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#196 Arma 3 - Arsenal simple Mod restriction

Ist ein schönes Feature und eine für die Mission extra ausgelegte Arsenal-Variante eine Menge Arbeit. So gestaltet man eine Mission mit der kompletten Arsenalauswahl. Hat jeder Missionsbauer vielleicht schonmal erlebt...

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#197 Arma 3 - Kommunikation mit AI

Um mit Zivilisten zu interagieren gibt es mehrere Wege, u.a über Ace Interaktion oder mit einem einfachem Interaction-Menu. Weil ich das Interaction aufgrund der Bedienbarkeit für Spieler mit ACE zu langatmig empfand,...

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#198 Arma 3 AI - Setskill

Um den Level der AI zu manipulieren kann man an vielen Stellen am Verhalten der AI manipulieren. Standarmäßig ist die AI auf 1 gestellt, was so manchen Spieler in einer Mission verzweifeln läßt. Um an den einzelnen ...

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#199 Arma 3 Loadout - Classnames

Loadouts und ihre Zuweisungen an die Spieler sind immer ein allwärtiges Thema. Bei der heutigen Variante, die ich hier vorstelle, gehts um die Classnames der Einheiten, welche für die Spieler bereitgestellt sind. Anst...

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#200 Arma 3 Vehicle restriction

In diesem Skriptbeispiel wird eine Einschränkung der Nutzung eines Helicopters vorgenommen und zwar anhand eines Eventhandlers. Der Classnames der Spielereinheit B_Pilot_F. In den meisten Mods ist der Name Pilot im Cla...

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#201 Arma 3 Loadout - addaction

Es gibt mehrere Arten, wie man Spielern das gewünschte Loadout zukommen lassen kann. Eine Variante ist, zb. über eine Ammobox, einem Spieler die Auswahl zu lassen wäre per "addaction". Zunächst kann/sollte man den B...

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#202 Truppen per Heli einfliegen lassen

Um einen gewissen Adrenalinkick bei Spielern auszulösen bewährt es sich gelegentlich Nachschub des Feindes dazustoßen zu lassen und um den Druck auf die Spieler zu erhöhen pickt man sich einen raus und erklärt dies...

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#203 Arma 3 Battle Ambientsound - Spielogik

Um die Ressourcen zu nutzen, welche in Arma soundtechnisch zur Verfügung stehen, hatte ich im Bohemia Forum ein sehr interessante Idee gesehen, wie man diese nutzen kann. Hierzu erstellt man sich zb. eine Datei, welche...

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#204 Einheiten bei Start im Fahrzeug

Um ganze Gruppen in einem Fahrzeug starten zulassen, nutzt man ja folgenden Befehl zum Beispiel: Platziere eine Gruppe. Öffne den Anführer der Gruppe Variablenname grp1 (Beispiel). In die Initzeile des Anführers. Pla...

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#205 Trigger ThisTrigger - Beispiel Gefängnisausbruch

Diese nachfolgende Einstellung nutze ich zb. für einen Gefängnisausbruch von festgesetzen Spielern. Sobald sie den Trigger verlassen, werden diese von der AI als Feind eingestuft. Also sollten diese drauf achte...

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#206 Türen von Gebäuden verschließen

Um Gebäude zuverschließen wird folgender Eintrag im jeweiligen "House"-Objekt in der Init-Zeile verwendet: house1 setVariable ['bis_disabled_Door_1',1,true] Sollte es sich um "map"-objekte handeln ist es mit der "Game...

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#207 Flugzeug in der Luft starten

Der nachfolgende Codeschnipsel war für eine Zivilmaschine, welche permanent durch die Gegend fliegen soll. Daher bekommt sie dauernd neuen Sprit, damit sie nicht wegen Spritmangel abstürzt. Falls Bedarf an zivi...

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